Node.js是基于事件驱动的单进程单线程应用,单线程具体体现在Node.js在单个线程中维护了一系列任务,然后在事件循环中不断消费任务队列中的节点,又不断产生新的任务,在任务的产生和消费中不断驱动着Node.js的执行。从另外一个角度来说,Node.js又可以说是多线程的,因为Node.js底层也维护了一个线程池,该线程池主要用于处理一些文件IO、DNS、CPU计算等任务。
Node.js主要由V8、Libuv,还有一些其它的第三方模块组成(cares异步DNS解析库、HTTP解析器、HTTP2解析器,压缩库、加解密库等)。Node.js源码分为三层,分别是JS、C++、C,Libuv是使用C语言编写,C++层主要是通过V8为JS层提供和底层交互的能力,C++层也实现了部分功能,JS层是面向用户的,为用户提供调用底层的接口。
Node.js是基于V8的JS运行时,它利用V8提供的能力,极大地拓展了JS的能力。这种拓展不是为JS增加了新的语言特性,而是拓展了功能模块,比如在前端,我们可以使用Date这个函数,但是我们不能使用TCP这个函数,因为JS中并没有内置这个函数。而在Node.js中,我们可以使用TCP,这就是Node.js做的事情,让用户可以使用JS中本来不存在的功能,比如文件、网络。Node.js中最核心的部分是Libuv和V8,V8不仅负责执行JS,还支持自定义的拓展,实现了JS调用C++和C++调用JS的能力。比如我们可以写一个C++模块,然后在JS调用,Node.js正是利用了这个能力,完成了功能的拓展。JS层调用的所有C、C++模块都是通过V8来完成的。
Libuv是Node.js底层的异步IO库,但它提供的功能不仅仅是IO,还包括进程、线程、信号、定时器、进程间通信等,而且Libuv抹平了各个操作系统之间的差异。Libuv提供的功能大概如下 • Full-featured event loop backed by epoll, kqueue, IOCP, event ports. • Asynchronous TCP and UDP sockets • Asynchronous DNS resolution • Asynchronous file and file system operations • File system events • ANSI escape code controlled TTY • IPC with socket sharing, using Unix domain sockets or named pipes (Windows) • Child processes • Thread pool • Signal handling • High resolution clock • Threading and synchronization primitives
Libuv的实现是一个经典的生产者-消费者模型。Libuv在整个生命周期中,每一轮循环都会处理每个阶段(phase)维护的任务队列,然后逐个执行任务队列中节点的回调,在回调中,不断生产新的任务,从而不断驱动Libuv。下是Libuv的整体执行流程
从上图中我们大致了解到,Libuv分为几个阶段,然后在一个循环里不断执行每个阶段里的任务。下面我们具体看一下每个阶段
下面我能通过一个例子来了解libuv的基本原理。
#include <stdio.h>
#include <uv.h>
int64_t counter = 0;
void wait_for_a_while(uv_idle_t* handle) {
counter++;
if (counter >= 10e6)
uv_idle_stop(handle);
}
int main() {
uv_idle_t idler;
// 获取事件循环的核心结构体。并初始化一个idle
uv_idle_init(uv_default_loop(), &idler);
// 往事件循环的idle阶段插入一个任务
uv_idle_start(&idler, wait_for_a_while);
// 启动事件循环
uv_run(uv_default_loop(), UV_RUN_DEFAULT);
// 销毁libuv的相关数据
uv_loop_close(uv_default_loop());
return 0;
}
使用Libuv,我们首先需要获取Libuv的核心结构体uv_loop_t,uv_loop_t是一个非常大的结构体,里面记录了Libuv整个生命周期的数据。uv_default_loop为我们提供了一个默认已经初始化了的uv_loop_t结构体,当然我们也可以自己去分配一个,自己初始化。
uv_loop_t* uv_default_loop(void) {
// 缓存
if (default_loop_ptr != NULL)
return default_loop_ptr;
if (uv_loop_init(&default_loop_struct))
return NULL;
default_loop_ptr = &default_loop_struct;
return default_loop_ptr;
}
Libuv维护了一个全局的uv_loop_t结构体,使用uv_loop_init进行初始化,不打算展开讲解uv_loop_init函数,w因为它大概就是对uv_loop_t结构体各个字段进行初始化。接着我们看一下uvidle*系列的函数。
1 uv_idle_init
int uv_idle_init(uv_loop_t* loop, uv_idle_t* handle) {
/*
初始化handle的类型,所属loop,打上UV_HANDLE_REF,
并且把handle插入loop->handle_queue队列的队尾
*/
uv__handle_init(loop, (uv_handle_t*)handle, UV_IDLE);
handle->idle_cb = NULL;
return 0;
}
执行uv_idle_init函数后,Libuv的内存视图如下图所示
2 uv_idle_start
int uv_idle_start(uv_idle_t* handle, uv_idle_cb cb) {
// 如果已经执行过start函数则直接返回
if (uv__is_active(handle)) return 0;
// 把handle插入loop中idle的队列
QUEUE_INSERT_HEAD(&handle->loop->idle_handles, &handle->queue);
// 挂载回调,下一轮循环的时候被执行
handle->idle_cb = cb;
/*
设置UV_HANDLE_ACTIVE标记位,并且loop中的handle数加一,
init的时候只是把handle挂载到loop,start的时候handle才
处于激活态
*/
uv__handle_start(handle);
return 0;
}
执行完uv_idle_start的内存视图如下图所示。
然后执行uv_run进入Libuv的事件循环。
int uv_run(uv_loop_t* loop, uv_run_mode mode) {
int timeout;
int r;
int ran_pending;
// 在uv_run之前要先提交任务到loop
r = uv__loop_alive(loop);
// 没有任务需要处理或者调用了uv_stop
while (r != 0 && loop->stop_flag == 0) {
// 处理idle队列
uv__run_idle(loop);
}
// 是因为调用了uv_stop退出的,重置flag
if (loop->stop_flag != 0)
loop->stop_flag = 0;
/*
返回是否还有活跃的任务(handle或request),
业务代表可以再次执行uv_run
*/
return r;
}
我们看到有一个函数是uv__run_idle,这就是处理idle阶段的函数。我们看一下它的实现。
// 在每一轮循环中执行该函数,执行时机见uv_run
void uv__run_idle(uv_loop_t* loop) {
uv_idle_t* h;
QUEUE queue;
QUEUE* q;
/*
把该类型对应的队列中所有节点摘下来挂载到queue变量,
变量回调里不断插入新节点,导致死循环
*/
QUEUE_MOVE(&loop->idle_handles, &queue);
// 遍历队列,执行每个节点里面的函数
while (!QUEUE_EMPTY(&queue)) {
// 取下当前待处理的节点
q = QUEUE_HEAD(&queue);
// 取得该节点对应的整个结构体的基地址
h = QUEUE_DATA(q, uv_idle_t, queue);
// 把该节点移出当前队列,否则循环不会结束
QUEUE_REMOVE(q);
// 重新插入原来的队列
QUEUE_INSERT_TAIL(&loop->idle_handles, q);
// 执行回调函数
h->idle_cb(h);
}
}
我们看到uv__run_idle的逻辑并不复杂,就是遍历idle_handles队列的节点,然后执行回调,在回调里我们可以插入新的节点(产生新任务),从而不断驱动Libuv的运行。我们看到uv_run退出循环的条件下面的代码为false。
r != 0 && loop->stop_flag == 0
stop_flag由用户主动关闭Libuv事件循环。
void uv_stop(uv_loop_t* loop) {
loop->stop_flag = 1;
}
r是代表事件循环是否还存活,这个判断的标准是由uv__loop_alive提供
static int uv__loop_alive(const uv_loop_t* loop) {
return loop->active_handles > 0 ||
loop->active_reqs.count > 0 ||
loop->closing_handles != NULL;
}
这时候我们有一个actived handles,所以Libuv不会退出。当我们调用uv_idle_stop函数把idle节点移出handle队列的时候,Libuv就会退出。后面我们会具体分析Libuv事件循环的原理。
Node.js中第三方库包括异步DNS解析(cares)、HTTP解析器(旧版使用http_parser,新版使用llhttp)、HTTP2解析器(nghttp2)、解压压缩库(zlib)、加密解密库(openssl)等等,不一一介绍。
V8提供了一套机制,使得我们可以在JS层调用C++、C语言模块提供的功能。Node.js正是通过这套机制,实现了对JS能力的拓展。Node.js在底层做了大量的事情,实现了很多功能,然后在JS层暴露接口给用户使用,降低了用户成本,也提高了开发效率。
// C++里定义
Handle<FunctionTemplate> Test = FunctionTemplate::New(cb);
global->Set(String::New(“Test"), Test);
// JS里使用
const test = new Test();
我们先有一个感性的认识,在后面的章节中,会具体讲解如何使用V8拓展JS的功能。
Node.js并不是给每个功能都拓展一个对象,然后挂载到全局变量中,而是拓展一个process对象,再通过process.binding拓展js功能。Node.js定义了一个全局的JS对象process,映射到一个C++对象process,底层维护了一个C++模块的链表,JS通过调用JS层的process.binding,访问到C++的process对象,从而访问C++模块(类似访问JS的Object、Date等)。不过Node.js 14版本已经改成internalBinding的方式,通过internalBinding就可以访问C++模块,原理类似。
下面是Node.js启动的主流程图如图1-4所示。
我们从上往下,看一下每个过程都做了些什么事情。
RegisterBuiltinModules函数(node_binding.cc)的作用是注册C++模块。
void RegisterBuiltinModules() {
#define V(modname) _register_##modname();
NODE_BUILTIN_MODULES(V)
#undef V
}
NODE_BUILTIN_MODULES是一个C语言宏,宏展开后如下(省略类似逻辑)
void RegisterBuiltinModules() {
#define V(modname) _register_##modname();
V(tcp_wrap)
V(timers)
...其它模块
#undef V
}
再一步展开如下
void RegisterBuiltinModules() {
_register_tcp_wrap();
_register_timers();
}
执行了一系列_register开头的函数,但是我们在Node.js源码里找不到这些函数,因为这些函数是在每个C++模块定义的文件里(.cc文件的最后一行)通过宏定义的。以tcp_wrap模块为例,看看它是怎么做的。文件tcp_wrap.cc的最后一句代码 NODE_MODULE_CONTEXT_AWARE_INTERNAL(tcp_wrap, node::TCPWrap::Initialize) 宏展开是
#define NODE_MODULE_CONTEXT_AWARE_INTERNAL(modname, regfunc) \
NODE_MODULE_CONTEXT_AWARE_CPP(modname,
regfunc,
nullptr,
NM_F_INTERNAL)
继续展开
#define NODE_MODULE_CONTEXT_AWARE_CPP(modname, regfunc, priv, flags\
static node::node_module _module = { \
NODE_MODULE_VERSION, \
flags, \
nullptr, \
__FILE__, \
nullptr, \
(node::addon_context_register_func)(regfunc), \
NODE_STRINGIFY(modname), \
priv, \
nullptr}; \
void _register_tcp_wrap() { node_module_register(&_module); }
我们看到每个C++模块底层都定义了一个_register开头的函数,在Node.js启动时,就会把这些函数逐个执行一遍。我们继续看一下这些函数都做了什么,在这之前,我们要先了解一下Node.js中表示C++模块的数据结构。
struct node_module {
int nm_version;
unsigned int nm_flags;
void* nm_dso_handle;
const char* nm_filename;
node::addon_register_func nm_register_func;
node::addon_context_register_func nm_context_register_func;
const char* nm_modname;
void* nm_priv;
struct node_module* nm_link;
};
我们看到_register开头的函数调了node_module_register,并传入一个node_module数据结构,所以我们看一下node_module_register的实现
void node_module_register(void* m) {
struct node_module* mp = reinterpret_cast<struct node_module*>(m);
if (mp->nm_flags & NM_F_INTERNAL) {
mp->nm_link = modlist_internal;
modlist_internal = mp;
} else if (!node_is_initialized) {
mp->nm_flags = NM_F_LINKED;
mp->nm_link = modlist_linked;
modlist_linked = mp;
} else {
thread_local_modpending = mp;
}
}
C++内置模块的flag是NM_F_INTERNAL,所以会执行第一个if的逻辑,modlist_internal类似一个头指针。if里的逻辑就是头插法建立一个单链表。C++内置模块在Node.js里是非常重要的,很多功能都会调用,后续我们会看到。
1 CreateMainEnvironment
Node.js中Environment类(env.h)是一个很重要的类,Node.js中,很多数据由Environment对象进行管理。
context = NewContext(isolate_);
std::unique_ptr<Environment> env = std::make_unique<Environment>(
isolate_data_.get(),
context,
args_,
exec_args_,
static_cast<Environment::Flags>(Environment::kIsMainThread |
Environment::kOwnsProcessState | Environment::kOwnsInspector));
Isolate,Context是V8中的概念,Isolate用于隔离实例间的环境,Context用于提供JS执行时的上下文,kIsMainThread说明当前运行的是主线程,用于区分Node.js中的worker_threads子线程。Environment类非常庞大,我们看一下初始化的代码
Environment::Environment(IsolateData* isolate_data,
Local<Context> context,
const std::vector<std::string>& args,
const std::vector<std::string>& exec_args,
Flags flags,
uint64_t thread_id)
: isolate_(context->GetIsolate()),
isolate_data_(isolate_data),
immediate_info_(context->GetIsolate()),
tick_info_(context->GetIsolate()),
timer_base_(uv_now(isolate_data->event_loop())),
exec_argv_(exec_args),
argv_(args),
exec_path_(GetExecPath(args)),
should_abort_on_uncaught_toggle_(isolate_, 1),
stream_base_state_(isolate_, StreamBase::kNumStreamBaseStateFields),
flags_(flags),
thread_id_(thread_id == kNoThreadId ? AllocateThreadId() : thread_id),
fs_stats_field_array_(isolate_, kFsStatsBufferLength),
fs_stats_field_bigint_array_(isolate_, kFsStatsBufferLength),
context_(context->GetIsolate(), context) {
// 进入当前的context
HandleScope handle_scope(isolate());
Context::Scope context_scope(context);
// 保存环境变量
set_env_vars(per_process::system_environment);
// 关联context和env
AssignToContext(context, ContextInfo(""));
// 创建其它对象
CreateProperties();
}
我们只看一下AssignToContext和CreateProperties,set_env_vars会把进程章节讲解。
1.1 AssignToContext
inline void Environment::AssignToContext(v8::Local<v8::Context> context,
const ContextInfo& info) {
// 在context中保存env对象
context->SetAlignedPointerInEmbedderData(ContextEmbedderIndex::kEnvironment, this);
// Used by Environment::GetCurrent to know that we are on a node context.
context->SetAlignedPointerInEmbedderData(ContextEmbedderIndex::kContextTag, Environment::kNodeContextTagPtr);
}
AssignToContext用于保存context和env的关系。这个逻辑非常重要,因为后续执行代码时,我们会进入V8的领域,这时候,我们只知道Isolate和context。如果不保存context和env的关系,我们就不知道当前所属的env。我们看一下如何获取对应的env。
inline Environment* Environment::GetCurrent(v8::Isolate* isolate) {
v8::HandleScope handle_scope(isolate);
return GetCurrent(isolate->GetCurrentContext());
}
inline Environment* Environment::GetCurrent(v8::Local<v8::Context> context) {
return static_cast<Environment*>(
context->GetAlignedPointerFromEmbedderData(ContextEmbedderIndex::kEnvironment));
}
1.2 CreateProperties
接着我们看一下CreateProperties中创建process对象的逻辑。
Isolate* isolate = env->isolate();
EscapableHandleScope scope(isolate);
Local<Context> context = env->context();
// 申请一个函数模板
Local<FunctionTemplate> process_template = FunctionTemplate::New(isolate);
process_template->SetClassName(env->process_string());
// 保存函数模板生成的函数
Local<Function> process_ctor;
// 保存函数模块生成的函数所新建出来的对象
Local<Object> process;
if (!process_template->GetFunction(context).ToLocal(&process_ctor)|| !process_ctor->NewInstance(context).ToLocal(&process)) {
return MaybeLocal<Object>();
}
process所保存的对象就是我们在JS层用使用的process对象。Node.js初始化的时候,还挂载了一些属性。
READONLY_PROPERTY(process,
"version",
FIXED_ONE_BYTE_STRING(env->isolate(),
NODE_VERSION));
READONLY_STRING_PROPERTY(process, "arch", per_process::metadata.arch);......
创建完process对象后,Node.js把process保存到env中。
Local<Object> process_object = node::CreateProcessObject(this).FromMaybe(Local<Object>());
set_process_object(process_object)
InitializeLibuv函数中的逻辑是往Libuv中提交任务。
void Environment::InitializeLibuv(bool start_profiler_idle_notifier) {
HandleScope handle_scope(isolate());
Context::Scope context_scope(context());
CHECK_EQ(0, uv_timer_init(event_loop(), timer_handle()));
uv_unref(reinterpret_cast<uv_handle_t*>(timer_handle()));
uv_check_init(event_loop(), immediate_check_handle());
uv_unref(reinterpret_cast<uv_handle_t*>(immediate_check_handle()));
uv_idle_init(event_loop(), immediate_idle_handle());
uv_check_start(immediate_check_handle(), CheckImmediate);
uv_prepare_init(event_loop(), &idle_prepare_handle_);
uv_check_init(event_loop(), &idle_check_handle_);
uv_async_init(
event_loop(),
&task_queues_async_,
[](uv_async_t* async) {
Environment* env = ContainerOf(
&Environment::task_queues_async_, async);
env->CleanupFinalizationGroups();
env->RunAndClearNativeImmediates();
});
uv_unref(reinterpret_cast<uv_handle_t*>(&idle_prepare_handle_));
uv_unref(reinterpret_cast<uv_handle_t*>(&idle_check_handle_));
uv_unref(reinterpret_cast<uv_handle_t*>(&task_queues_async_));
// …
}
这些函数都是Libuv提供的,分别是往Libuv不同阶段插入任务节点,uv_unref是修改状态。
1 timer_handle是实现Node.js中定时器的数据结构,对应Libuv的time阶段
2 immediate_check_handle是实现Node.js中setImmediate的数据结构,对应Libuv的check阶段。
3 task_queues_async_用于子线程和主线程通信。
RunBootstrapping里调用了BootstrapInternalLoaders和BootstrapNode函数,我们一个个分析。
1 初始化loader
BootstrapInternalLoaders用于执行internal/bootstrap/loaders.js。我们看一下具体逻辑。首先定义一个变量,该变量是一个字符串数组,用于定义函数的形参列表,一会我们会看到它的作用。
std::vector<Local<String>> loaders_params = {
process_string(),
FIXED_ONE_BYTE_STRING(isolate_, "getLinkedBinding"),
FIXED_ONE_BYTE_STRING(isolate_, "getInternalBinding"),
primordials_string()};
然后再定义一个变量,是一个对象数组,用作执行函数时的实参。
std::vector<Local<Value>> loaders_args = {
process_object(),
NewFunctionTemplate(binding::GetLinkedBinding)
->GetFunction(context())
.ToLocalChecked(),
NewFunctionTemplate(binding::GetInternalBinding)
->GetFunction(context())
.ToLocalChecked(),
primordials()};
接着Node.js编译执行internal/bootstrap/loaders.js,这个过程链路非常长,最后到V8层,就不贴出具体的代码,具体的逻辑转成JS如下。
function demo(process,
getLinkedBinding,
getInternalBinding,
primordials) {
// internal/bootstrap/loaders.js 的代码
}
const process = {};
function getLinkedBinding(){}
function getInternalBinding() {}
const primordials = {};
const export = demo(process,
getLinkedBinding,
getInternalBinding,
primordials);
V8把internal/bootstrap/loaders.js用一个函数包裹起来,形参就是loaders_params变量对应的四个字符串。然后执行这个函数,并且传入loaders_args里的那四个对象。internal/bootstrap/loaders.js会导出一个对象。在看internal/bootstrap/loaders.js代码之前,我们先看一下getLinkedBinding, getInternalBinding这两个函数,Node.js在C++层对外暴露了AddLinkedBinding方法注册模块,Node.js针对这种类型的模块,维护了一个单独的链表。getLinkedBinding就是根据模块名从这个链表中找到对应的模块,但是我们一般用不到这个,所以就不深入分析。前面我们看到对于C++内置模块,Node.js同样维护了一个链表,getInternalBinding就是根据模块名从这个链表中找到对应的模块。现在我们可以具体看一下internal/bootstrap/loaders.js的代码了。
let internalBinding;
{
const bindingObj = ObjectCreate(null);
internalBinding = function internalBinding(module) {
let mod = bindingObj[module];
if (typeof mod !== 'object') {
mod = bindingObj[module] = getInternalBinding(module);
moduleLoadList.push(`Internal Binding ${module}`);
}
return mod;
};
}
Node.js在JS对getInternalBinding进行了一个封装,主要是加了缓存处理。
const internalBindingWhitelist = new SafeSet([,
'tcp_wrap',
// 一系列C++内置模块名
]);
{
const bindingObj = ObjectCreate(null);
process.binding = function binding(module) {
module = String(module);
if (internalBindingWhitelist.has(module)) {
return internalBinding(module);
}
throw new Error(`No such module: ${module}`);
};
}
在process对象(就是我们平时使用的process对象)中挂载binding函数,这个函数主要用于内置的JS模块,后面我们会经常看到。binding的逻辑就是根据模块名查找对应的C++模块。上面的处理是为了Node.js能在JS层通过binding函数加载C++模块,我们知道Node.js中还有原生的JS模块(lib文件夹下的JS文件)。接下来我们看一下,对于加载原生JS模块的处理。Node.js定义了一个NativeModule类负责原生JS模块的加载。还定义了一个变量保存了原生JS模块的名称列表。
static map = new Map(moduleIds.map((id) => [id, new NativeModule(id)]));
NativeModule主要的逻辑如下
1 原生JS模块的代码是转成字符存在node_javascript.cc文件的,NativeModule负责原生JS模块的加载,即编译和执行。 2 提供一个require函数,加载原生JS模块,对于文件路径以internal开头的模块,是不能被用户require使用的。
这是原生JS模块加载的大概逻辑,具体的我们在Node.js模块加载章节具体分析。执行完internal/bootstrap/loaders.js,最后返回三个变量给C++层。
return {
internalBinding,
NativeModule,
require: nativeModuleRequire
};
C++层保存其中两个函数,分别用于加载内置C++模块和原生JS模块的函数。
set_internal_binding_loader(internal_binding_loader.As<Function>());
set_native_module_require(require.As<Function>());
至此,internal/bootstrap/loaders.js分析完了。
2 初始化执行上下文
BootstrapNode负责初始化执行上下文,代码如下
EscapableHandleScope scope(isolate_);
// 获取全局变量并设置global属性
Local<Object> global = context()->Global();
global->Set(context(), FIXED_ONE_BYTE_STRING(isolate_, "global"), global).Check();
/*
执行internal/bootstrap/node.js时的参数
process, require, internalBinding, primordials
*/
std::vector<Local<String>> node_params = {
process_string(),
require_string(),
internal_binding_string(),
primordials_string()};
std::vector<Local<Value>> node_args = {
process_object(),
// 原生模块加载器
native_module_require(),
// C++模块加载器
internal_binding_loader(),
primordials()};
MaybeLocal<Value> result = ExecuteBootstrapper(
this, "internal/bootstrap/node", &node_params, &node_args);
在全局对象上设置一个global属性,这就是我们在Node.js中使用的global对象。接着执行internal/bootstrap/node.js设置一些变量(具体可以参考nternal/bootstrap/node.js)。
process.cpuUsage = wrapped.cpuUsage;
process.resourceUsage = wrapped.resourceUsage;
process.memoryUsage = wrapped.memoryUsage;
process.kill = wrapped.kill;
process.exit = wrapped.exit;
设置全局变量
defineOperation(global, 'clearInterval', timers.clearInterval);
defineOperation(global, 'clearTimeout', timers.clearTimeout);
defineOperation(global, 'setInterval', timers.setInterval);
defineOperation(global, 'setTimeout', timers.setTimeout);
ObjectDefineProperty(global, 'process', {
value: process,
enumerable: false,
writable: true,
configurable: true
});
StartMainThreadExecution进行一些初始化工作,然后执行用户JS代码。
1 给process对象挂载属性
执行patchProcessObject函数(在node_process_methods.cc中导出)给process对象挂载一些列属性,不一一列举。
// process.argv
process->Set(context,
FIXED_ONE_BYTE_STRING(isolate, "argv"),
ToV8Value(context, env->argv()).ToLocalChecked()).Check();
READONLY_PROPERTY(process,
"pid",
Integer::New(isolate, uv_os_getpid()));
因为Node.js增加了对线程的支持,有些属性需要hack一下,比如在线程里使用process.exit的时候,退出的是单个线程,而不是整个进程,exit等函数需要特殊处理。后面章节会详细讲解。
2 处理进程间通信
function setupChildProcessIpcChannel() {
if (process.env.NODE_CHANNEL_FD) {
const fd = parseInt(process.env.NODE_CHANNEL_FD, 10);
delete process.env.NODE_CHANNEL_FD;
const serializationMode =
process.env.NODE_CHANNEL_SERIALIZATION_MODE || 'json';
delete process.env.NODE_CHANNEL_SERIALIZATION_MODE;
require('child_process')._forkChild(fd, serializationMode);
}
}
环境变量NODE_CHANNEL_FD是在创建子进程的时候设置的,如果有说明当前启动的进程是子进程,则需要处理进程间通信。
3 处理cluster模块的进程间通信
function initializeclusterIPC() {
if (process.argv[1] && process.env.NODE_UNIQUE_ID) {
const cluster = require('cluster');
cluster._setupWorker();
delete process.env.NODE_UNIQUE_ID;
}
}
4 执行用户JS代码
require('internal/modules/cjs/loader').Module.runMain(process.argv[1]);
internal/modules/cjs/loader.js是负责加载用户JS的模块,runMain函数在pre_execution.js被挂载,runMain做的事情是加载用户的JS,然后执行。具体的过程在后面章节详细分析。
执行完所有的初始化后,Node.js执行了用户的JS代码,用户的JS代码会往Libuv注册一些任务,比如创建一个服务器,最后Node.js进入Libuv的事件循环中,开始一轮又一轮的事件循环处理。如果没有需要处理的任务,Libuv会退出,从而Node.js退出。
do {
uv_run(env->event_loop(), UV_RUN_DEFAULT);
per_process::v8_platform.DrainVMTasks(isolate_);
more = uv_loop_alive(env->event_loop());
if (more && !env->is_stopping()) continue;
if (!uv_loop_alive(env->event_loop())) {
EmitBeforeExit(env.get());
}
more = uv_loop_alive(env->event_loop());
} while (more == true && !env->is_stopping());
服务器是现代软件中非常重要的一个组成,我们看一下服务器发展的过程中,都有哪些设计架构。一个基于TCP协议的服务器,基本的流程如下(伪代码)。
// 拿到一个socket用于监听
const socketfd = socket(协议类型等配置);
// 监听本机的地址(ip+端口)
bind(socketfd, 监听地址)
// 标记该socket是监听型socket
listen(socketfd)
执行完以上步骤,一个服务器正式开始服务。下面我们看一下基于上面的模型,分析各种各样的处理方法。
while(1) {
const socketForCommunication = accept(socket);
const data = read(socketForCommunication);
handle(data);
write(socketForCommunication, data );
}
我们看看这种模式的处理过程,假设有n个请求到来。那么socket的结构如下图所示。
这时候进程从accept中被唤醒。然后拿到一个新的socket用于通信。结构如下图所示。
accept就是从已完成三次握手的连接队列里,摘下一个节点。很多同学都了解三次握手是什么,但是可能很少同学会深入思考或者看它的实现,众所周知,一个服务器启动的时候,会监听一个端口,其实就是新建了一个socket。那么如果有一个连接到来的时候,我们通过accept就能拿到这个新连接对应的socket,那这个socket和监听的socket是不是同一个呢?其实socket分为监听型和通信型的,表面上,服务器用一个端口实现了多个连接,但是这个端口是用于监听的,底层用于和客户端通信的其实是另一个socket。所以每一个连接过来,负责监听的socket发现是一个建立连接的包(syn包),它就会生成一个新的socket与之通信(accept的时候返回的那个)。监听socket里只保存了它监听的IP和端口,通信socket首先从监听socket中复制IP和端口,然后把客户端的IP和端口也记录下来,当下次收到一个数据包的时候,操作系统就会根据四元组从socket池子里找到该socket,从而完成数据的处理。
串行这种模式就是从已完成三次握手的队列里摘下一个节点,然后处理。再摘下一个节点,再处理。如果处理的过程中有阻塞式IO,可想而知,效率是有多低。而且并发量比较大的时候,监听socket对应的队列很快就会被占满(已完成连接队列有一个最大长度)。这是最简单的模式,虽然服务器的设计中肯定不会使用这种模式,但是它让我们了解了一个服务器处理请求的整体过程。
串行模式中,所有请求都在一个进程中排队被处理,这是效率低下的原因。这时候我们可以把请求分给多个进程处理来提供效率,因为在串行处理的模式中,如果有阻塞式IO操作,它就会阻塞主进程,从而阻塞后续请求的处理。在多进程的模式下,一个请求如果阻塞了进程,那么操作系统会挂起该进程,接着调度其它进程执行,那么其它进程就可以执行新的任务。多进程模式下分为几种。
1 主进程accept,子进程处理请求 这种模式下,主进程负责摘取已完成连接的节点,然后把这个节点对应的请求交给子进程处理,逻辑如下。
while(1) {
const socketForCommunication = accept(socket);
if (fork() > 0) {
continue;
// 父进程
} else {
// 子进程
handle(socketForCommunication);
}
}
这种模式下,每次来一个请求,就会新建一个进程去处理。这种模式比串行的稍微好了一点,每个请求独立处理,假设a请求阻塞在文件IO,那么不会影响b请求的处理,尽可能地做到了并发。它的瓶颈就是系统的进程数有限,如果有大量的请求,系统无法扛得住,再者,进程的开销很大,对于系统来说是一个沉重的负担。
2 进程池模式 实时创建和销毁进程开销大,效率低,所以衍生了进程池模式,进程池模式就是服务器启动的时候,预先创建一定数量的进程,但是这些进程是worker进程。它不负责accept请求。它只负责处理请求。主进程负责accept,它把accept返回的socket交给worker进程处理,模式如下图所示。
但是和1中的模式相比,进程池模式相对比较复杂,因为在模式1中,当主进程收到一个请求的时候,实时fork一个子进程,这时候,这个子进程会继承主进程中新请求对应的fd,所以它可以直接处理该fd对应的请求,在进程池的模式中,子进程是预先创建的,当主进程收到一个请求的时候,子进程中是无法拿得到该请求对应的fd的。这时候,需要主进程使用传递文件描述符的技术把这个请求对应的fd传给子进程。一个进程其实就是一个结构体task_struct,在JS里我们可以说是一个对象,它有一个字段记录了打开的文件描述符,当我们访问一个文件描述符的时候,操作系统就会根据fd的值,从task_struct中找到fd对应的底层资源,所以主进程给子进程传递文件描述符的时候,传递的不仅仅是一个数字fd,因为如果仅仅这样做,在子进程中该fd可能没有对应任何资源,或者对应的资源和主进程中的是不一致的。这其中操作系统帮我们做了很多事情。让我们在子进程中可以通过fd访问到正确的资源,即主进程中收到的请求。
3 子进程accept
这种模式不是等到请求来的时候再创建进程。而是在服务器启动的时候,就会创建多个进程。然后多个进程分别调用accept。这种模式的架构如图1-8所示。
const socketfd = socket(协议类型等配置);
bind(socketfd, 监听地址)
for (let i = 0 ; i < 进程个数; i++) {
if (fork() > 0) {
// 父进程负责监控子进程
} else {
// 子进程处理请求
listen(socketfd);
while(1) {
const socketForCommunication = accept(socketfd);
handle(socketForCommunication);
}
}
}
这种模式下多个子进程都阻塞在accept。如果这时候有一个请求到来,那么所有的子进程都会被唤醒,但是首先被调度的子进程会首先摘下这个请求节点,后续的进程被唤醒后可能会遇到已经没有请求可以处理,又进入睡眠,进程被无效唤醒,这是著名的惊群现象。改进方式就是在accpet之前加锁,拿到锁的进程才能进行accept,这样就保证了只有一个进程会阻塞在accept,Nginx解决了这个问题,但是新版操作系统已经在内核层面解决了这个问题。每次只会唤醒一个进程。通常这种模式和事件驱动配合使用。
多线程模式和多进程模式是类似的,也是分为下面几种
1 主进程accept,创建子线程处理
2 子线程accept
3 线程池
前面两种和多进程模式中是一样的,但是第三种比较特别,我们主要介绍第三种。在子进程模式时,每个子进程都有自己的task_struct,这就意味着在fork之后,每个进程负责维护自己的数据,而线程则不一样,线程是共享主线程(主进程)的数据的,当主进程从accept中拿到一个fd的时候,传给线程的话,线程是可以直接操作的。所以在线程池模式时,架构如下图所示。
主进程负责accept请求,然后通过互斥的方式插入一个任务到共享队列中,线程池中的子线程同样是通过互斥的方式,从共享队列中摘取节点进行处理。
现在很多服务器(Nginx,Node.js,Redis)都开始使用事件驱动模式去设计。从之前的设计模式中我们知道,为了应对大量的请求,服务器需要大量的进程/线程。这个是个非常大的开销。而事件驱动模式,一般是配合单进程(单线程),再多的请求,也是在一个进程里处理的。但是因为是单进程,所以不适合CPU密集型,因为一个任务一直在占据CPU的话,后续的任务就无法执行了。它更适合IO密集的(一般都会提供一个线程池,负责处理CPU或者阻塞型的任务)。而使用多进程/线程模式的时候,一个进程/线程是无法一直占据CPU的,执行一定时间后,操作系统会执行任务调度。让其它线程也有机会执行,这样就不会前面的任务阻塞后面的任务,出现饥饿情况。大部分操作系统都提供了事件驱动的API。但是事件驱动在不同系统中实现不一样。所以一般都会有一层抽象层抹平这个差异。这里以Linux的epoll为例子。
// 创建一个epoll
var epollFD = epoll_create();
/*
在epoll给某个文件描述符注册感兴趣的事件,这里是监听的socket,注册可
读事件,即连接到来
event = {
event: 可读
fd: 监听socket
// 一些上下文
}
*/
epoll_ctl(epollFD , EPOLL_CTL_ADD , socket, event);
while(1) {
// 阻塞等待事件就绪,events保存就绪事件的信息,total是个数
var total= epoll_wait(epollFD , 保存就绪事件的结构events, 事件个数, timeout);
for (let i = 0; i < total; i++) {
if (events[i].fd === 监听socket) {
var newSocket = accpet(socket);
/*
把新的socket也注册到epoll,等待可读,
即可读取客户端数据
*/
epoll_ctl(epollFD,
EPOLL_CTL_ADD,
newSocket,
可读事件);
} else {
// 从events[i]中拿到一些上下文,执行相应的回调
}
}
}
这就是事件驱动模式的大致过程,本质上是一个订阅/发布模式。服务器通过注册文件描述符和事件到epoll中,epoll开始阻塞,等到epoll返回的时候,它会告诉服务器哪些fd的哪些事件触发了,这时候服务器遍历就绪事件,然后执行对应的回调,在回调里可以再次注册新的事件,就是这样不断驱动着。epoll的原理其实也类似事件驱动,epoll底层维护用户注册的事件和文件描述符,epoll本身也会在文件描述符对应的文件/socket/管道处注册一个回调,然后自身进入阻塞,等到别人通知epoll有事件发生的时候,epoll就会把fd和事件返回给用户。
function epoll_wait() {
for 事件个数
// 调用文件系统的函数判断
if (事件[i]中对应的文件描述符中有某个用户感兴趣的事件发生?) {
插入就绪事件队列
} else {
/*
在事件[i]中的文件描述符所对应的文件/socket/管道等indeo节
点注册回调。即感兴趣的事件触发后回调epoll,回调epoll后,
epoll把该event[i]插入就绪事件队列返回给用户
*/
}
}
以上就是服务器设计的一些基本介绍。现在的服务器的设计中还会涉及到协程。不过目前还没有看过具体的实现,所以暂不展开介绍,有兴趣的通信可以看一下协程库libtask了解一下如何使用协程实现一个服务器。 Node.js是基于单进程(单线程)的事件驱动模式。这也是为什么Node.js擅长处理高并发IO型任务而不擅长处理CPU型任务的原因,Nginx、Redis也是这种模式。另外Node.js是一个及web服务器和应用服务器于一身的服务器,像Nginx这种属于web服务器,它们只处理HTTP协议,不具备脚本语言来处理具体的业务逻辑。它需要把请求转发到真正的web服务器中去处理,比如PHP。而Node.js不仅可以解析HTTP协议,还可以处理具体的业务逻辑。