谷歌的电子墓碑又立了一块 Stadia缘何“不招玩家待见”?

发表于 2年以前  | 总阅读数:872 次

原本,跳票多年才得以落地的 Stadia 承载着Google对游戏开发生态的野望;如今,Stadia 面世不足三年即将走到生命尽头——Google电子墓地又立起一块墓碑,而据网友统计,已有超 200 款产品在Google电子墓地立下纪念碑。

对此,Google官方给出的理由是“它并没有像预期的那样吸引用户”,但人们仍不禁想问:Stadia 到底是如何一步步沦为Google“弃子”的?

Stadia缘何“不招玩家待见”?

原本,GDC 2019 主题演讲上 Jade Raymond(从 EA 离职转战 Stadia Games 负责管理工作,代表作《刺客信条》) 还畅想着 Stadia 在陆续加入 Crowd Play、State Share 功能后玩家自然会被征服,毕竟 Stadia 刚亮相时展示出的超前理念和令人憧憬的游戏体验确实诱人。

然而,Stadia 上线不久就迭代到类似 Netflix 订阅制的 Stadia Pro 收费版本,且订阅用户需额外购买游戏才能体验。

作为对比,Stadia Base 版可享受 1080P 画质、60 帧和立体声的云游戏服务;但 Stadia Pro 版则需要玩家每月花费 9.99 美元订阅才能享受到 4K 画质、60 帧;此外,Google还向消费者提供了一个订购价 129 美元的 Founders 套餐,一揽子囊括软硬件:包含 Stadia 手柄、Chromecast Ultra 和三个月 Stadia Pro 以及可以赠送朋友的三个月 Stadia Pro。

这番“还没站稳脚跟就忙着挥舞镰刀”的操作让很多人看不懂,玩家自然也不会心甘情愿被割韭菜。直到 2020 年,Google才又推出免费版服务,任何拥有Google邮箱的玩家均可注册帐户,获得 Stadia Pro 服务两个月的免费试用权。

况且,Stadia 最初只支持在 14 个国家使用(英国、美国、比利时、加拿大、丹麦、芬兰、法国、德国、意大利、爱尔兰、荷兰、挪威、西班牙、瑞典),且 Stadia 平台游戏当时仅支持 Pixel、三星华硕RAZER 等品牌型号,一定程度上提高了玩家入坑的门槛。

最难以让人理解的还在于——作为当初Google倚重的明星项目,Stadia 直到问世一年多后,Google才想起来给平台做个游戏搜索框。

2021 年 4 月 Stadia 上线游戏搜索框 / 图源 Kotaku

2021 年 4 月 Stadia 上线游戏搜索框 / 图源 Kotaku

此外,Stadia 游戏运行还对玩家网速提出了高要求——例如,Google推荐最低速度 10mbps,玩家播放能达到 60 帧 /s 的 720p 立体声音频;20mbps 速度下,可增强至 1080p、HDR 和 5.1 声道;而最高的 4K 至少需要 35mbps 连接速度且仅提供给订阅 Stadia Pro 的用户。

不过,很快就有订阅 Stadia Pro 的玩家出来打脸,“除非你有一个优秀的 ISP 并且能够通过以太网直接连接到路由器,才能拥有最好的体验;否则,运行的游戏预期图就会出现局部模糊甚至降帧。”

另外,有国外玩家通过 Wi-Fi 在 Pixel 3a 上玩了两小时 Destiny ,发现每小时消耗近 10G 流量,按照这种速度现阶段在路上玩几乎不现实——今天的无限套餐也不是真正的“无限”,达到峰值后会限流,游戏体验会陡崖式下降,更别提Google宣称未来某个时候 Stadia 将能以高达 8K 和 120fps 的速度进行流媒体传输。

值得玩味的是,国外玩家还发现,在游戏定价上 PS4 里的 Mortal Kombat 11 在亚马逊上是 25 美元,但在 Stadia 上变成了 59.99 美元,其他游戏系列也重复出现这个问题。那玩家为什么要交智商税来 Stadia 玩,PS4 不香吗?

要知道,微软最初的 Xbox 是第一个带有集成以太网接口的游戏机,Xbox Live 掀起了在线游戏风潮;Valve 通过捆绑《半条命2》成功把用户迁徙到了 Steam,而从 Stadia 能提供的内容、服务甚至体验来看,也就不难理解其为何不招玩家待见。

Stadia何以沦为Google“弃子”?

坦白说,云游戏解决了主机游戏在硬件配置和便携性上的痛点,作为一个跨终端的游戏平台确实是未来的趋势;尤其游戏厂商历经单机、网游、手游洗礼后,游戏行业的运营模式已经成熟,云游戏用一种新方式大幅提升游戏效率,降低用户进入门槛,很可能为整个产业带来爆发式增长。

当初,Google之所以能挤上云游戏的牌桌源于:

  • 首先,Stadia 优秀的压缩算法能减小推流所需的带宽,且其通过 Wi-Fi 直接上网意味着发送控制器代码无需先提交玩家设备,通过减少延迟的毫秒数优化了云游戏的延迟难题;
  • 其次,相比 NVIDIA GeForce Now、PlayStation Now 等平台,Stadia 的服务器分布在世界各地,能比竞争对手提供更多的负载和更快的处理速度,极大缩短服务器响应时间;
  • 最后,相比 Xbox、PlayStation 等产品,Stadia 无缝切换、免补丁、免下载(不需要等待游戏下载或更新)且不会使运行设备发热。

Stadia 与YouTube、Chrome、Android 等互联互通 / Stadia

Stadia 与YouTube、Chrome、Android 等互联互通 / Stadia

而且,Google有数据、技术优势外,还能依托 YouTube、Chrome、Android 不断加强 Stadia 品牌输出,毕竟游戏衍生出的直播、视频等富媒体形态能够极大推动游戏出圈。

要知道,当时Google画的饼是“能让 Youtube 的游戏剪辑片段直接进入游戏”——可见 Stadia 在Google的版图里不单单是游戏平台,更像Google数字店面,志在成为游戏界的 “Netflix”。

Stadia 一直以来颇让玩家诟病的点还在于平台上游戏少——虽然发布之初 Stadia 宣布已有 100 家游戏工作室为其打造内容,但实际上最初平台仅有 28 款游戏,其中很多还是育碧、EA 等第三方厂商的跨平台作品,而非独占大作。

各大游戏厂商不愿将游戏放到 Stadia 原因也很简单:

一方面,云游戏平台缺乏固定受众。新产品/服务刚开始都亟待好的策略打开局面,Google完全可以向软件开发者提供激励,鼓励他们将游戏移植到自己的平台上,但Google偏不。

另一方面,人们不信任Google。国外几家知名游戏研发商曾公开表示:“Google既没有给游戏厂商提供足够的资金激励,也难以让人信服这家反复无常的公司会长期坚持游戏投入( Google didn't offer them enough money, and they don't trust the mercurial company to stick with gaming in the long term)——毕竟,已有超过 200 款产品在Google“电子墓地”立下纪念碑。

事情的走向也确实如上述研发商所言,2021 年 2 月,Stadia 关停了内部第一方游戏开发工作室,并宣布将不再继续投资 Stadia 制作游戏。

说白了,玩家觉得你这平台游戏少还贵,游戏厂商觉得Google可能会在某个时候放弃 Stadia;结果就是,玩家和游戏厂商都不买 Stadia 的账。

最棘手的问题还在于,五年前游戏大厂苦于网络问题无法解决,所以云游戏止于“画饼充饥”;两年前游戏大厂愁硬件跟不上,所以云游戏止于“画饼”;如今网速、硬件都阶段性解决了,结果云游戏平台的游戏体验又掉链子了。

比如Google的 Stadia、亚马逊的 Luna 均未给出解决云游戏平台更高帧率、分辨率及游戏核心技术指标适配的答案。

拿响应速度来说,玩家移动控制器的动作先被 gamepad 读取、发送至设备上、通过网络发送至远程服务器、服务器读取让屏幕角色移动、通过屏幕角色移动反馈回玩家设备、玩家最终完成操作——诸多步骤中的每一步都可能增加延迟,叠加起来体验自然不尽如人意,比如射击类游戏毫秒之间的反应速度就决定谁先被爆头。

况且,即便云游戏成本绝大部分集中在云上存储( GPU 占大头)及硬件、带宽成本上,但大部分用户用电脑无线连接至平台时网络波动很大,甚至不排除因为波动直接卡死的情况。

之所以这个问题迟迟难以解决在于,从 PC 硬件制造商、传统手机厂商、路由器网络设备商到手柄外设厂商、蓝牙厂商设计之初并未考虑到云游戏是不是跑得动,仅单从技术底层出发,设备厂商、芯片厂商是否愿意基于云游戏发展做出优化还有待时间给出答案。

不过,腾讯、网易、字节跳动、B站、米哈游等大厂近年来也在积极探索云游戏。

腾讯与罗技G 合作的一体化云游戏掌机

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