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GPUImage
是知名的图像处理开源框架,本篇文章以Swift版本的GPUImage2为分析对象,以GPUImage
中Pipeline
的处理流程为线索,分析其核心的实现流程设计理念,使得我们不但能够理解其核心原理,也能够从中获得有益的经验,运用到自己的编程设计中。
引言
目录结构
-->
运算符
Pipeline内部关系
TargetContainer
SourceContainer
FrameBuffer
Framebuffer
FramebufferCache
创建OpenGL framebuffer
SerialDispatch
主线程与主队列
队列和线程之间关系
只有主队列运行可以运行在主线程上吗??
GPUImage中DispatchSpecificKey具体使用
GPUImage中Pipeline核心流程
链式调用过程
纹理传递
总结
参考
GPUImage
可以进行多种模式的图像处理,其逻辑类似于流水线的概念。流水线上有若干个工位(Target
),每个工位接收来自上一个工位的产品(Data
),完成此工序的加工(Operation
)后交给下一个工位(Target
)处理。产品从开始端(Input
)经过整条流水线加工,到达结束端(Output
)变为成品。
先来看一下这张目录结构图,我们重点关注处理静态图片相关的部分,其他的部分暂时忽略。
-->
运算符我们以一个常见的静态图片处理流程为例,展开介绍:
picture = PictureInput(image:UIImage(named:"WID-small.jpg")!)
filter = SaturationAdjustment()
picture --> filter --> renderView
picture.processImage()
利用GPUImage
我们可以方便的进行上面链式操作,把一张图片作为输入源,后续的纹理处理流程通过-->
串联起来,直到最后的输出结果;-->
是GPUImage
定义的一个中缀运算符,它将两个或多个对象像链条一样串联起来;
左边的参数遵循ImageSource
协议,作为数据的输入,右边的参数遵循ImageConsumer
协议,作为数据的输出。这里的filter是BasicOperation
的一个实例,其父类ImageProcessingOperation
同时遵循ImageSource
和ImageConsumer
协议,所以它可以放在-->
的左边或右边。
接下来看一下-->
的具体代码实现;
infix operator --> : AdditionPrecedence
//precedencegroup ProcessingOperationPrecedence {
// associativity: left
//// higherThan: Multiplicative
//}
@discardableResult public func --><T:ImageConsumer>(source:ImageSource, destination:T) -> T {
source.addTarget(destination)
return destination
}
-->
的运算是左结合的,GPUImage
中内部实现了addTarget
方法,并且-->
有一个返回值,就是右边的参数。在上面的示例中,先计算了前半部picture --> filter
,然后右边的参数filter
作为返回值又参与了后半部filter --> renderView
的计算。
-->
体现了链式编程的思想,让代码更加优雅,在GPUImage2
有着大量运用。
为了进一步理解ImageSource
协议和ImageConsumer
协议,我们首先来了解一下Pipeline
的内部逻辑关系。
ImageProcessingOperation
协议同时继承ImageSource
协议和ImageConsumer
协议ImageSource
协议中定义的targets类型是TargetContainer
ImageConsumer
协议中定义的sources类型是SourceContainer
TargetContainer
是ImageSource
协议中定义的targets
参数的类型,它遵循Sequence
协议,用来存储下一步需要的Target对象,帮助建立链式的调用关系。
首先简单回顾一下Sequence
协议:
protocol Sequence {
associatedtype Iterator
func makeIterator() -> Iterator
}
protocol IteratorProtocol {
associatedtype Element
mutating func next() -> Element?
}
遍历器Iterator
遵循IteratorProtocol
协议,协议有一个mutating的next方法,这个方法返回Sequence
中下一个对象,直到没有,返回nil;在实际使用过程中,我们经常使用AnySequence
,简化整个过程,AnySequence
遵循Sequence
协议,是一个类型擦除的Sequence
,类比oc的id类型,然后其中创建AnyIterator
;AnyIterator
是AnySequence
的实例,将其操作转发给具有相同元素类型的底层基序列,从而隐藏底层序列的细节。实质是传入一个生成下一个元素的闭包,内部通过next方法往后遍历下一个Element元素类型。
TargetContainer
遵循Sequence
协议,内部有targets属性,类型是WeakImageConsumer
,即弱引用ImageConsumer
类型public func makeIterator() -> AnyIterator<(ImageConsumer, UInt)> {
var index = 0
return AnyIterator { () -> (ImageConsumer, UInt)? in
return self.dispatchQueue.sync{
if (index >= self.targets.count) {
return nil
}
//为什么不是if?
while (self.targets[index].value == nil) {
self.targets.remove(at:index)
if (index >= self.targets.count) {
return nil
}
}
index += 1
return (self.targets[index - 1].value!, self.targets[index - 1].indexAtTarget)
}
}
}
makeIterator()
内部实现了遍历targets的流程,这里需要特别注意其中的while循环的设计,其目的是找到value值为nil的元素,然后从数组中移除,那么请问为什么不使用if,而要用while?这是因为要一次移除targets所有value为nil的,targets是数组,0如果为nil,移除后,原来的第一个元素就移动到位置0,如果是if,则会错过,下次判断的是index += 1
的值。
此外,函数结尾的返回值从index - 1
开始,因为上一步index += 1
,为了后续进行下一次遍历数组输出,其实也可以换成下面这种方式:
defer {
index += 1
}
return (self.targets[index].value!, self.targets[index].indexAtTarget)
可读性会更好。
继续了解一下ImageConsumer
协议中sources对象的类型SourceContainer
从-->
运算符的内部实现可以得知,下一步是执行ImageSource
的扩展函数addTarget
func addTarget(_ target:ImageConsumer, atTargetIndex:UInt? = nil) {
if let targetIndex = atTargetIndex {
//target是ImageConsumer类型,即Consumer add source
target.setSource(self, atIndex:targetIndex)
//targets是ImageSource类型,即Source增加consumer并指定位置
targets.append(target, indexAtTarget:targetIndex)
//遵循ImageSource协议的实现
transmitPreviousImage(to:target, atIndex:targetIndex)
} else if let indexAtTarget = target.addSource(self) {
targets.append(target, indexAtTarget:indexAtTarget)
transmitPreviousImage(to:target, atIndex:indexAtTarget)
} else {
debugPrint("Warning: tried to add target beyond target's input capacity")
}
}
其中,source中添加对应consumer,consumer中添加对应source,然后执行ImageSource
中定义的transmitPreviousImage
函数,我们以PictureInput
和TextureInput
这两个都遵循ImageSource
协议对象为例,查看内部对应的实现:
public func transmitPreviousImage(to target:ImageConsumer, atIndex:UInt) {
if hasProcessedImage {
imageFramebuffer.lock()
target.newFramebufferAvailable(imageFramebuffer, fromSourceIndex:atIndex)
}
}
public func transmitPreviousImage(to target:ImageConsumer, atIndex:UInt) {
textureFramebuffer.lock()
target.newFramebufferAvailable(textureFramebuffer, fromSourceIndex:atIndex)
}
都会调用target.newFramebufferAvailable
,唯一的不同是传入的不同的framebuffer,但是他们的类型都是Framebuffer
Framebuffer
是GPUImage
对OpenGL ES的 frameBuffer 封装,负责处理帧缓冲区里面的操作,生成顶点坐标数据,将顶点数据从 CPU 拷贝到 GPU 的显存中,并且生成纹理,设置纹理的放大缩小过滤方式(GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_TEXTURE_MAG_FILTER)
以及环绕方式(GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_TEXTURE_WRAP_T)
,如果使用 mipmap,还需要处理 mipmap 相关设置。默认不使用 mipmap。
FramebufferCache
是GPUImageFrameBuffer的管理类,使用Dictionary缓存FrameBuffer,对改善整个框架的内存使用量非重要。
GPUImage建立在链式操作的离散的过滤器(Filter)基础上,链式管道上的每个过滤器都包含着自己的着色器和帧缓冲区,着色器将其输出结果放到帧缓冲区;但是这样操作会有非常明显的内存报警风险,假设每个过滤器都有至少一个纹理图像,这些图像纹理都是未压缩的位图(内存占用=width * height * 4),对于一个普通的1080p的视频其一帧的内存占用就会达到8M,当在链式管道上包含多个过滤器时,很快就会出现内存使用量激增,甚至达到最大峰值,使得程序崩溃。
FramebufferCache
的内部设计机制,类似于iOS系统的UITableview的Cell复用机制,其工作方式是,当过滤器想要绘制帧时,它会向FramebufferCache
缓存询问是否具有所需大小和纹理特征的帧缓冲区。如果FramebufferCache
缓存中不存在一个,则创建一个新的并返回。如果确实存在,则将其从缓存中取出并交给过滤器。
过滤器运行其处理操作,然后将其帧缓冲区交给过滤器管道链中的下一步。随后的过滤器做同样的事情,为它的输出请求一个帧缓冲区,一旦它不再需要上一步的帧缓冲区,它就会释放它。FramebufferCache
中使用引用计数系统来跟踪何时不再需要帧缓冲区,一旦不需要,它们就会被放回到帧缓冲区缓存中。
来看具体的函数:
requestFramebufferWithProperties
获取Framebuffer帧缓冲区[Int64:[Framebuffer]]()
,即值是数组FramebufferCache
weak var cache:FramebufferCache?
var framebufferRetainCount = 0
public func lock() {
framebufferRetainCount += 1
}
func resetRetainCount() {
framebufferRetainCount = 0
}
public func unlock() {
framebufferRetainCount -= 1
if (framebufferRetainCount < 1) {
if ((framebufferRetainCount < 0) && (cache != nil)) {
print("WARNING: Tried to overrelease a framebuffer")
}
framebufferRetainCount = 0
cache?.returnToCache(self)
}
}
returnToCache
:当Framebuffer
引用计数归零时,放回FramebufferCache
字典里。 func returnToCache(_ framebuffer:Framebuffer) {
// print("Returning to cache: \(framebuffer)")
context.runOperationSynchronously{
if (self.framebufferCache[framebuffer.hash] != nil) {
self.framebufferCache[framebuffer.hash]!.append(framebuffer)
} else {
self.framebufferCache[framebuffer.hash] = [framebuffer]
}
}
}
在Framebuffer
中真正创建创建OpenGL framebuffer,调用OpenGL ES的API的代码位于OpenGLRendering
和RenderView-UIKit
中,主要涉及下面两个函数,体现两种不同的使用方式:
func createDisplayFramebuffer() {
var newDisplayFramebuffer:GLuint = 0
glGenFramebuffers(1, &newDisplayFramebuffer)
displayFramebuffer = newDisplayFramebuffer
glBindFramebuffer(GLenum(GL_FRAMEBUFFER), displayFramebuffer!)
var newDisplayRenderbuffer:GLuint = 0
glGenRenderbuffers(1, &newDisplayRenderbuffer)
displayRenderbuffer = newDisplayRenderbuffer
glBindRenderbuffer(GLenum(GL_RENDERBUFFER), displayRenderbuffer!)
sharedImageProcessingContext.context.renderbufferStorage(Int(GL_RENDERBUFFER), from:self.layer as! CAEAGLLayer)
var backingWidth:GLint = 0
var backingHeight:GLint = 0
glGetRenderbufferParameteriv(GLenum(GL_RENDERBUFFER), GLenum(GL_RENDERBUFFER_WIDTH), &backingWidth)
glGetRenderbufferParameteriv(GLenum(GL_RENDERBUFFER), GLenum(GL_RENDERBUFFER_HEIGHT), &backingHeight)
backingSize = GLSize(width:backingWidth, height:backingHeight)
guard ((backingWidth > 0) && (backingHeight > 0)) else {
fatalError("View had a zero size")
}
glFramebufferRenderbuffer(GLenum(GL_FRAMEBUFFER), GLenum(GL_COLOR_ATTACHMENT0), GLenum(GL_RENDERBUFFER), displayRenderbuffer!)
let status = glCheckFramebufferStatus(GLenum(GL_FRAMEBUFFER))
if (status != GLenum(GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)) {
fatalError("Display framebuffer creation failed with error: \(FramebufferCreationError(errorCode:status))")
}
}
如函数名所示,这个函数创建的OpenGL framebuffer是用来在屏幕上展示的,framebuffer本身不绑定任何内容是不能工作的,所以必须绑定renderbuffer或者texture,这里是用于屏幕显示所以绑定renderbuffer
func generateFramebufferForTexture(_ texture:GLuint, width:GLint, height:GLint, internalFormat:Int32, format:Int32, type:Int32, stencil:Bool) throws -> (GLuint, GLuint?) {
var framebuffer:GLuint = 0
glActiveTexture(GLenum(GL_TEXTURE1))
glGenFramebuffers(1, &framebuffer)
glBindFramebuffer(GLenum(GL_FRAMEBUFFER), framebuffer)
glBindTexture(GLenum(GL_TEXTURE_2D), texture)
glTexImage2D(GLenum(GL_TEXTURE_2D), 0, internalFormat, width, height, 0, GLenum(format), GLenum(type), nil) //重要,数据是空
glFramebufferTexture2D(GLenum(GL_FRAMEBUFFER), GLenum(GL_COLOR_ATTACHMENT0), GLenum(GL_TEXTURE_2D), texture, 0) //Framebuffer绑定Texture
let status = glCheckFramebufferStatus(GLenum(GL_FRAMEBUFFER))
if (status != GLenum(GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)) {
throw FramebufferCreationError(errorCode:status)
}
let stencilBuffer:GLuint?
if stencil {
stencilBuffer = try attachStencilBuffer(width:width, height:height)
} else {
stencilBuffer = nil
}
glBindTexture(GLenum(GL_TEXTURE_2D), 0)
glBindFramebuffer(GLenum(GL_FRAMEBUFFER), 0)
return (framebuffer, stencilBuffer)
}
这个函数创建的OpenGL framebuffer是用来在进行纹理填充的,生成的framebuffer挂载的是一个GL_TEXTURE_2D
,而不是一个GL_RENDERBUFFER
,我们用这个挂载着GL_TEXTURE_2D
的framerBuffer来渲染图片的话,整个GPU渲染流程的结果并不是到了屏幕上,而是放到texture指定的空纹理中,注意
glTexImage2D(GLenum(GL_TEXTURE_2D), 0, internalFormat, width, height, 0, GLenum(format), GLenum(type), nil)
其中,最后一个参数是nil,这说明我们只是填充了一个空纹理,里面并没有填充任何数据,这种绑定空纹理的方式,使得GPU管线的处理结果最终到这个空的纹理中,由于这个纹理id是我们自己声明的,所以可以顺利拿到这个结果。这是后续理解GPUImage
中Pipeline管线传输纹理数据的核心!
public protocol SerialDispatch {
var serialDispatchQueue:DispatchQueue { get }
var dispatchQueueKey:DispatchSpecificKey<Int> { get }
func makeCurrentContext()
}
由于每个线程都会维护一个不同的上下文Context,而我们在使用时,需要持续使用唯一的上下文Context进行状态管理,所以SerialDispatch
协议设计被用于保证Context唯一性,必要时切换线程。
保证Context唯一性的方式是使用DispatchQueue.setSpecific/getSpecific
;
进程是拥有资源的最小单位。线程是执行的最小单位。
DispatchQueue.main
主队列的获取是通过类变量获取的,这说明主队列是事先分配好的。线程就是线程,队列就是队列,这两者概念上应该是清晰的,只不过队列是运行在线程上的;主队列运行在主线程中,它只是被默认取了个名字叫 main 真实的名字叫做 com.apple.main-thread
。
func doSomeThingInCommonQueue(){
let queue = DispatchQueue.init(label: "aaa");
queue.sync {
print("queue run in \(Thread.current)");
self.imageView.image = UIImage(named: "image1.png");
}
}
启动一个队列使用同步方式,它运行的线程是主线程,并且界面刷新正常。
queue run in <NSThread: 0x28233edc0>{number = 1, name = main
队列是平等的,自定义的队列在主线程中运行也能起到主队列的作用,主队列只不过是一种约定俗成的概念,默认将系统帮我们建立的这个取名为main的队列叫做主队列
我们可以通过Thread.isMainThread
判断是否在主线程,GCD没有提供API来进行判断当前执行任务是在什么队列。但是我们可以利用dispatch_queue_set_specific和 dispatch_get_specific这一组方法为主队列打上标记,这里是RxSwift判断是否是主队列的代码:
extension DispatchQueue {
private static var token: DispatchSpecificKey<()> = {
let key = DispatchSpecificKey<()>()
DispatchQueue.main.setSpecific(key: key, value: ())
return key
}()
static var isMain: Bool {
return DispatchQueue.getSpecific(key: token) != nil
}
}
进一步看下面几个例子:
func test_global_sync() {
let key = DispatchSpecificKey<String>()
DispatchQueue.main.setSpecific(key: key, value: "main")
func log() {
debugPrint("main thread: \(Thread.isMainThread)")
let value = DispatchQueue.getSpecific(key: key)
debugPrint("main queue: \(value != nil)")
}
DispatchQueue.global().sync(execute: log)
}
/*
"main thread: true"
"main queue: false"
*/
DispatchQueue.global().sync
在主线程中执行任务,只是DispatchQueue.global().sync
会在主线程执行,注意是sync,DispatchQueue.global().async
就不在主线程执行
func test_main_aysnc() {
let key = DispatchSpecificKey<String>()
DispatchQueue.main.setSpecific(key: key, value: "main")
func log() {
debugPrint("main thread: \(Thread.isMainThread)")
let value = DispatchQueue.getSpecific(key: key)
debugPrint("main queue: \(value != nil)")
}
DispatchQueue.global().async {
DispatchQueue.main.async(execute: log)
}
// dispatchMain()
}
/*
"main thread: true"
"main queue: true"
*/
主队列一定在主线程执行
func test_global_async() {
let key = DispatchSpecificKey<String>()
DispatchQueue.main.setSpecific(key: key, value: "main")
func log() {
debugPrint("main thread: \(Thread.isMainThread)")
let value = DispatchQueue.getSpecific(key: key)
debugPrint("main queue: \(value != nil)")
}
//异步操作
DispatchQueue.global().async(execute: log)
}
/*
"main thread: false"
"main queue: false"
*/
DispatchQueue.global().async
在子线程执行
SerialDispatch.swift
public protocol SerialDispatch {
var serialDispatchQueue:DispatchQueue { get }
var dispatchQueueKey:DispatchSpecificKey<Int> { get }
func makeCurrentContext()
}
func runOperationSynchronously(_ operation:() -> ()) {
// TODO: Verify this works as intended
if (DispatchQueue.getSpecific(key:self.dispatchQueueKey) == 81) {
operation()
} else {
self.serialDispatchQueue.sync {
self.makeCurrentContext()
operation()
}
}
}
OpenGLContext-OpenGLES.swift
public class OpenGLContext: SerialDispatch {
init() {
serialDispatchQueue.setSpecific(key:dispatchQueueKey, value:81)
接下来,我们利用前面已经介绍的知识内容,进一步梳理清楚下面两个问题:
下面这个例子在文章开头例子的基础上稍作修改,有两个过滤器,饱和度调整过滤器和亮度过滤器;输入的图片,进行两次调整后,输出到屏幕上。
picture = PictureInput(image:UIImage(named:"WID-small.jpg")!)
filter = SaturationAdjustment()
let luminanceFilter = Luminance()
picture --> filter --> luminanceFilter --> renderView
picture.processImage()//#1
其中SaturationAdjustment
和Luminance
都是GPUImage
的内置类型,他们的类型关系如下图所示:
类关系图
接下来从输入图片开始,一步步介绍GPUImage
内部的调用流程:
调用时序图
图中分为Source和Consumer两个部分,分别代表遵循ImageSource
和ImageConsumer
协议的对象,其中Source和Consumer编号后面的字符串,如Source1:bd56b0代表当前的Source1,它的指针值是bd56b0,这个值仅仅是用于展示Source和Consumer之间的关系。
1 . PictureInput
初始化,图片处理,传入初始化纹理图片与self.imageFramebuffer绑定;
picture = PictureInput(image:UIImage(named:"WID-small.jpg")!)
2 . -->
运算符建立链式操作,链上对象依次执行addTarget
,内部的targets.append
是异步操作;然后执行PictureInput
中transmitPreviousImage
,其内部由于hasProcessedImage
为false,不执行;
func addTarget(_ target:ImageConsumer, atTargetIndex:UInt? = nil) {
if let targetIndex = atTargetIndex {
//Consumer add source
target.setSource(self, atIndex:targetIndex)
//targets属于ImageSource,即Source增加consumer并指定位置
targets.append(target, indexAtTarget:targetIndex)
//
transmitPreviousImage(to:target, atIndex:targetIndex)
} else if let indexAtTarget = target.addSource(self) {
targets.append(target, indexAtTarget:indexAtTarget)
transmitPreviousImage(to:target, atIndex:indexAtTarget)
} else {
debugPrint("Warning: tried to add target beyond target's input capacity")
}
}
3 . 调用processImage
函数;执行PictureInput
中updateTargetsWithFramebuffer(self.imageFramebuffer)
,即ImageSource
协议中updateTargetsWithFramebuffer
,targets是TargetContainer,TargetContainer是Sequence,内部持有targets;
public func processImage(synchronously:Bool = false) {
if synchronously {
sharedImageProcessingContext.runOperationSynchronously{
sharedImageProcessingContext.makeCurrentContext()
self.updateTargetsWithFramebuffer(self.imageFramebuffer) //#2
self.hasProcessedImage = true
}
} else {
sharedImageProcessingContext.runOperationAsynchronously{
sharedImageProcessingContext.makeCurrentContext()
self.updateTargetsWithFramebuffer(self.imageFramebuffer)
self.hasProcessedImage = true
}
}
}
4 . 遍历targets,执行对应Consumer的newFramebufferAvailable
(即BasicOperation
,遵循ImageConsumer
协议),传入imageFramebuffer;
func updateTargetsWithFramebuffer(_ framebuffer:Framebuffer) {
if targets.count == 0 { // Deal with the case where no targets are attached by immediately returning framebuffer to cache
framebuffer.lock()
framebuffer.unlock()
} else {
// Lock first for each output, to guarantee proper ordering on multi-output operations
for _ in targets {
framebuffer.lock()
}
}
for (target, index) in targets {
target.newFramebufferAvailable(framebuffer, fromSourceIndex:index)
}
}
5 . newFramebufferAvailable
内部,继续执行Source(BasicOperation
)的updateTargetsWithFramebuffer
;
public func newFramebufferAvailable(_ framebuffer:Framebuffer, fromSourceIndex:UInt) {
if let previousFramebuffer = inputFramebuffers[fromSourceIndex] {
previousFramebuffer.unlock()
}
inputFramebuffers[fromSourceIndex] = framebuffer
guard (!activatePassthroughOnNextFrame) else { // Use this to allow a bootstrap of cyclical processing, like with a low pass filter
activatePassthroughOnNextFrame = false
updateTargetsWithFramebuffer(framebuffer)
return
}
if (UInt(inputFramebuffers.count) >= maximumInputs) {
renderFrame()
updateTargetsWithFramebuffer(outputFramebuffer)
}
}
6 . 执行Consumer的newFramebufferAvailable
;
7 . 以此类推,上一步的输出(ImageConsumer
)在下一步成为输入(ImageSource
)循环执行,直到没有下一步。。。
在GPUImage中管道中传输的数据就是帧缓冲和纹理,具体来说创建framebuffer,然后把上一步的framebuffer中纹理的的结果传递给下一个framebuffer使用,所以传递纹理成为理解GPUImage框架的核心问题;
为什么不能通过反复生成图片然后传递纹理来解决这个问题?即我们向shader传递纹理数据通过:
UIImage -> texture -> framebuffer -> glReadPixels -> 获取图片
只需要在每次shader处理完获取图片然后使用另一个shaderProgram,再次进行这个流程,如此反复,完整路径如下:
UIImage -> texture -> framebuffer -> glReadPixels -> 生成图片 -> 更换shader -> 上一个流程获取的UIImage -> texture -> framebuffer -> glReadPixels -> 获取图片
但是,这个方法是行不通的。
所以正确的传递流程是,创建frambuffer时,设置glTexImage2D
函数最后参数为nil,即绑定空纹理的方式创建framebuffer,使得GPU管线前一步的处理结果放到这个空的纹理中,由于这个纹理id是我们自己声明的,所以可以拿到这个纹理标识符;然后把这个纹理标识符作为uniform参数,输入到后面后续环节的shader里,这样循环往复,不断传递,如下图所示。
GPUImage
框架充分运用了Swift语言的特色:使用-->
自定义运算符,串联起整个链式流程,隐藏了丰富的实现的细节,使得代码设计十分简洁优雅;Pipeline内部设计多种协议,通过组合协议及继承,构成了链式调用过滤器的基础,使得其中任何一个环节的Target对象,既可以成为上个环节的输出,又是下个环节的输入,十分巧妙;通过设计合理的缓存机制,解决了未压缩图片内存爆增的问题;使用DispatchQueue.setSpecific/getSpecific
保证Context的唯一性问题。此外,GPUImage
框架对OpenGL ES相关的API进行了必要的抽象和封装,使得使用者能够更专注于业务功能,忽略底层API的复杂性。
本文由哈喽比特于2年以前收录,如有侵权请联系我们。
文章来源:https://mp.weixin.qq.com/s/3Umrbmgw5tyuyiEk9f3XgA
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